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她没天真到对不确定的投资方什么都透露。
而《破界》的CG显然是错误理解了奇遇,他们把奇遇设定成地图的固定触发玩法。
譬如:玩家在某个坐标做游戏中的哪个动作, 重复几遍就能触发任务。
又譬如:某个时辰某个天气玩家到达哪个坐标,就能获得某个道具奖励。
完完全全属于规律的触发, 是另一种死板的程序应对。
只是比普通任务接取难度高一点, 附加隐形的条件。
根本只有奇遇的噱头并无奇遇的实质。
她敢说不需要三天, 高玩就能弄出一份细致的攻略, 把这个所谓的奇遇变成每个玩家的固定流程, 而最恶心的是收集奇遇成就会小小的影响到角色的五维数据。
这不就成了不得不做的任务吗?
而《天命》的设计思路却完全不一样。
大概是小时候武侠片看得太多。
她跟陆黎设计的思路是很传统的, 觉得江湖必须有高手, 有世外高人, 也有普通人, 所以奇遇的奖励是五花八门,甚至有些暂时无用,但后续开发进行到某个篇章却成为关键的道具。
经典的坠崖或是濒死时爆发可能醍醐灌顶学会某种秘技这个套路,《天命》更是完美保留了。
整个故事背景主线其实很简单,是很传统的“莫欺少年穷”风格。
主角经历灭门,拜师,被陷害而判门,调查过去,结交好友,成立帮派,割据地盘……
传统的江湖主线配合的是本身传统,电视剧儿童司空见惯,但在游戏领域却很创新的玩法。
不是思维上的创新。
是技术上的革新,每一个想法落地到游戏中需要代码引擎的自研创新。
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